Dossier

Bon ou mauvais jeux?

Les jeux ont-ils une bonne ou une mauvaise influence sur nous? Lèvent-ils le voile sur nos défauts ou nous apprennent-ils à les maîtriser? Déclenchent-ils nos pulsions violentes ou nous permettent-ils de les canaliser? Penseurs et philosophes de la Grèce et de la Rome antique s’interrogeaient déjà.

Vincis gaudes, perdis ploras, luderes nescis: «Quand tu gagnes, tu jubiles, quand tu perds, tu pleures, tu ne sais pas jouer.» Différentes variantes de cet hexagramme sont gravées sur des plateaux de jeu de Rome. D’autres inscriptions donnent des ordres, voire insultent les joueurs qui ne savent pas jouer: ludere nescis, idiota recede – «tu ne sais pas jouer, va-t-en, imbécile!», levate – «casse-toi!», da lusori locu! – «cède ta place à un joueur!». Manifestement, ceux qui ne savaient pas bien se comporter étaient éloignés avec impatience de la table de jeu. En quoi consistaient leurs faiblesses et quelles étaient les qualités attendues d’un bon joueur?

Maîtrise de soi

Ces formules se trouvent sur des plateaux servant à différents types de jeu: XII scripta/Alea, piste de billes ou encore plateaux constitués de lignes parallèles, avec des chiffres et des symboles de chance et de victoire, dont le fonctionnement est encore inconnu. Le jeu de XII scripta/Alea est du même type que le backgammon, caractérisé par un mélange de stratégie et de hasard produit par les dés. Les jeux de billes, dont on ignore les règles précises, requièrent en plus de l’adresse. Ces dictons évoquent la conviction qu’un bon joueur, en plus de ses compétences, devrait savoir maîtriser ses émotions. Il était mal vu de montrer de façon exagérée sa joie en cas de gain et de se lamenter sur une perte. Mais dans les jeux d’argent – comme dans la plupart des jeux d’adultes – il n’était manifestement pas simple de garder un esprit stoïque. Seul un caractère fort était capable de s’amuser, même en cas de perte, comme l’exprime un plateau de jeu d’Ephèse: «Le plateau de jeu sur lequel perdre de l’argent fait plaisir.»

Dans la Vie d’Auguste, Suétone rapporte que, dans une lettre à son futur successeur Tibère, l’empereur Auguste se moque de Drusus qui perdait tout contrôle de soi en jouant: «Pour nous, mon cher Tibère, nous avons passé les Quinquatries assez agréablement, car nous avons joué pendant tous ces jours et nous avons chauffé la table de jeu. Ton frère a bataillé en poussant les hauts cris; en fin de compte, cependant, il n’a pas perdu grand’chose, mais, après de lourdes pertes, il s’est peu à peu remonté, contre son attente» (trad. H. Ailloud).

Gestion des émotions

Ovide, un contemporain d’Auguste et de Tibère, décrit dans l’Art d’aimer l’état psychologique des joueurs et la difficulté de se maîtriser: «Mais c’est la moindre des choses que de savoir bien lancer [les dés]: il est plus important d’être maître de soi. En jouant nous cessons d’être sur nos gardes; la passion dévoile notre caractère et le jeu laisse voir notre âme à nu. On en arrive insensiblement à la colère qui enlaidit, à la passion du gain, aux querelles, aux batailles, à l’amer ressentiment. On se fait des reproches; des cris ébranlent l’air; chacun invoque les dieux et les associe à sa colère» (trad. H. Bornecque). Six siècles plus tard, l’évêque Isidore de Séville explique dans son encyclopédie (Etymologies) que les jeux d’alea, de dés et d’argent, «ne manquent jamais de parjure et de triche, et après de haine et de dégâts».

Tertullien (†vers 220 apr. J.-C.) critique aussi la violence des émotions que soulèvent les courses de chars aux jeux de cirque, ludi. Dans Les spectacles, il dénonce «les fureurs, les animosités, les discordes et tout ce qui est interdit aux pontifes de la paix», «tant d’imprécations et d’injures, sans haine qui les justifient; tant de suffrages sans amour qui les provoque». Ses contemporains ont souvent comparé le jeu de XII scripta/Alea avec le cirque, parce qu’ils voyaient dans ce jeu de pions une sorte de course ou à cause des émotions que provoquaient tant le jeu que les courses de chars. Cette métaphore apparaît sur l’inscription d’un plateau: «Le plateau de jeu est comme en cirque, vaincu, retire-toi, tu ne sais pas jouer» – tabula circus/bictus recede/ludere nescis.

La bonne gestion des émotions ne suffit toutefois pas à faire un bon joueur. Une expertise technique était aussi indispensable: «Même si le dé tombe en ta faveur, moi, avec zèle, je te vaincrai» – Si tibi tessella favet ego te studio vincam, lit-on sur un autre plateau de XII scripta/Alea. Une des qualités relevées est la rapidité (d’esprit?): «et vite je t’ai vaincu» – et cito vici te. Les joueurs habiles pouvaient se réjouir de la reconnaissance de leurs partenaires: «Experts du jeu de pions, faites l’éloge du joueur rapide!» tabula doctis, beloci lusori, diccte laudes (ou dicite laudes). Selon Isidore de Séville, certains joueurs avaient une «expertise» plus ambiguë. Ils étaient capables de lancer les dés de façon à obtenir le résultat souhaité, sans nécessairement tricher: beaucoup de dés romains ne sont pas parfaitement cubiques, mais légèrement allongés, les plus grandes faces portant les points 1, 2, 5 et 6. Une bonne observation de la forme des dés utilisés devait permettre de les lancer de manière à faire tomber certains résultats. Ce n’est cependant pas par hasard que les Romains ont inventé le pyrgus ou la turricula, une tour munie d’escaliers intérieurs qui devait empêcher la tricherie, comme l’écrit le poète Martial dans une de ses Epigrammes: «La main tricheuse qui sait comment lancer des dés assortis, si elle les fait passer par moi, ils ne restent que des vœux» (Trad. U. Schädler).

 

 

 

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Jeu de l’oie du XXe siècle, éditions SPES, Lausanne, avant 1943

Le jeu de l’oie est originaire d’Italie, où il a été inventé au XVIe siècle. Le jeu classique consiste en un parcours en forme de spirale, réparti en 63 cases. Les cases 5, 14, 23 etc., ainsi que 9, 18, 27… (toujours de neuf en neuf) sont bénéfiques et portent l’image d’une oie, d’où le nom du jeu. D’autres cases, à côté des oies, sont plutôt négatives et portent toujours les mêmes images: la 6 (le pont), la 19 (l’auberge), la 26 et la 53 (deux dés), la 31 (le puits), la 42 (le labyrinthe), la 52 (la prison) et la 58 (la tête de mort). Le débat sur la signification des images et le symbolisme des nombres est en cours… On a vite compris que la structure du jeu se prête à raconter des histoires ou une suite d’évènements chronologiques en remplissant les cases vides. C’est pourquoi des milliers de jeux de l’oie sur une multitude de thèmes comme l’histoire, des biographies, la religion, l’armée, l’éducation et les voyages ont vu le jour.

Ce jeu de l’oie de fabrication suisse se veut «au goût du siècle présent». La Suisse du XXe siècle est un pays ensoleillé, de caractère plutôt campagnard, où des paysannes en costumes folkloriques s’occupent des fermes, les artisans pratiquent leurs métiers, le diable s’ennuie et l’oie, après une vie heureuse, finit à la casserole.

La violence en jeu: les combats de coqs

Les combats de coqs étaient l’un des divertissements masculins les plus populaires de Grèce ancienne, comme en témoignent leurs nombreuses représentations sur différents médias (vases, reliefs…). Dans la plupart des pays occidentaux, le dressage de coqs de combat, l’organisation des compétitions et les activités de pari sont interdits par la loi. Il en était autrement à Athènes. Les coqs étaient les protagonistes d’affrontements, où l’on misait de l’argent sur leur mort. Afin d’obtenir les meilleurs résultats lors des combats, les éleveurs avaient développé un savoir-faire spécialisé. Dans Le banquet, Xénophon (fin du Ve s. av. J.-C.), explique que les Athéniens avaient coutume de donner à manger de l’oignon aux coqs destinés à se battre pour attiser leur ardeur et leur bellicosité. Les Lois de Platon livre d’autres informations sur l’entraînement des animaux: les passionnés de combats de coqs avaient l’habitude de parcourir la piste de course, le stadion, avec leur protégé pour habituer l’oiseau à être le plus rapide. Seuls les hommes, de tout âge, s’adonnaient à ce jeu. Les textes mettent en scène les membres des couches aisées de la société athénienne du Ve s. av. J.-C. qui se réunissaient soit dans les cours de maisons privées soit, à en croire à certains textes plus tardifs, dans le théâtre de Dionysos en-dessous de l’Acropole. De tels combats furent l’objet de paris mettant en jeu des sommes d’argent importantes, comme en témoignent de nombreux textes comiques ou judiciaires. Dans Les oiseaux, Aristophane se moque ainsi du jeune aristocrate athénien Callias qui aurait dépensé une grande partie du patrimoine familial à cause de sa passion des jeux de pari, dont les combats de coqs.

D’autres textes grecs d’époque romaine impériale mentionnent qu’Athènes aurait institué des combats de coqs suite aux Guerres Médiques (490–479 av. J.-C.) à l’initiative de grands hommes politiques tels que Miltiade ou Thémistocle. Ces textes tardifs construisent une mémoire culturelle fictive en faisant de ces combats de coqs institutionnalisés les rites collectifs d’une communauté tout entière, unie autour d’affrontements sanglants jus-qu’à la mort.

Maîtriser la violence

Quelles valeurs culturelles véhiculent les combats de coqs dans le monde gréco-romain? En Grèce ancienne, les textes révèlent une vision ambivalente du comportement de l’animal: non pas courageux ou vaillant, mais agressif. Cette nature querelleuse et violente fait du coq un modèle négatif de brutalité sans frein. Il sert d’exemple de violence pervertie, car elle touche les membres du même groupe familial. Le jeune citoyen qui imite le comportement du coq est stigmatisé. Dans Les nuées d’Aristophane, le jeune Phidippide est présenté comme un être sans scrupules et sans pitié: «Mais regarde alors les coqs et les autres animaux, comme ils punissent leurs pères. En quoi, donc, diffèrent-ils de nous, sinon qu’ils n’écrivent pas de décrets?». Le comportement du coq peut aussi décrire symboliquement les tensions préalables au déclenchement d’une guerre civile. Dans le dernier épisode des Euménides d’Eschyle, Athéna dialogue avec les Erinyes, les déesses de la vengeance familiale: le spectacle sanglant des coqs qui se battent, tout en étant membres de la même espèce, représente le contre- modèle que les jeunes citoyens d’Athènes doivent éviter. La violence de la guerre doit être canalisée de différentes manières, de la discipline militaire aux discours politiques qui la légitiment. Une violence maîtrisée se dirige contre l’ennemi et vise à protéger la cité, les cultes et les ancêtres, sans l’aspect sauvage ou bestial qu’incarnent les combats de coqs. Le spectacle sanglant de deux coqs qui se battent doit mettre en garde les jeunes citoyens contre les risques du débordement inhumain de la rage, comme le dit Solon dans l’Anacharsis de Lucien de Samosate (IIe s. apr. J.-C.). La violence des animaux augure celle des hommes, suggère Artémidore de Daldis dans son Interprétation des rêves (IIe s. apr. J.-C): «Quant aux coqs, ce sont des animaux belliqueux, machimoi, et si l’on rêve d’eux ils indiquent seulement conflits et disputes à l’avenir.»

Rome antique et combats de coqs

Pour les auteurs latins, en particulier entre la fin de la période républicaine et le début de l’Empire (Ier s. av. – Ier s. ap. J.-C.), les affrontements violents entre coqs sont une pratique typiquement grecque. Pline l’Ancien (Histoire naturelle) décrit de tels combats publics à Pergame en Asie Mineure. Il rapporte l’existence d’un véritable marché de «races» de coqs destinées aux combats. Les meilleures étaient élevées dans l’île de Rhodes ou dans la ville de Tanagra en Grèce continentale. Les Romains considéraient cette pratique comme étrangère à leur tradition culturelle. Chez Columelle (Sur l’agriculture), la passion presque maniaque des Grecs pour ce genre de spectacles est synonyme de ruine. Les agriculteurs, agricolae, ne sauraient devenir des habitués de tels matchs cruels, organisés par des entrepreneurs sans scrupules. Columelle prône le style de vie sobre du paterfamilias romain en réprouvant les excès qu’engendrent les paris: «Notre but est d’établir une source de revenus pour un père de famille travailleur, et non pour un dresseur d’oiseaux querelleurs, dont tout le patrimoine, mis en gage dans un pari, lui est généralement arraché par un coq de combat vainqueur.» (trad. J. André).

Jeux et genre

Un des axes de recherche du projet ERC Locus Ludi concerne l’identification des activités ludiques associées à la construction du genre. De l’enfance à l’âge adulte, garçons et filles avaient des jeux différents façonnant leurs identités sociales. Les activités des garçons sont, comme toujours, les mieux documentées. Les adultes observent qu’en groupe ils pratiquent toutes sortes de jeux à l’extérieur, comme lancer des cailloux contre un arbre, construire des maisons de sable, faire des ricochets dans l’eau, chevaucher un bâton … Leurs jeux de rôles les projettent dans un avenir de notable, voire de roi ou d’empereur. Du côté des filles, les activités sont rarement décrites, mais balles, osselets et poupées comptent parmi les objets dédiés aux dieux lors de rites prénuptiaux. Julius Pollux conserve les paroles d’une ronde (Torti-Tortue), une sorte de «jeu du mouchoir», où les fillettes endossent le rôle de l’épouse, immobile, comparée à une tortue, qui pleure la mort de son fils. Toutefois les sources iconographiques les montrent se livrant à des activités plus variées avec une toupie ou un bâton à roulette comme les garçons.

Des interactions ludiques entre hommes et femmes adultes se produisent dans le monde grec lors du banquet (symposium), le lieu par excellence de la convivialité civique. De nombreux divertissements sont associés à la consommation du vin dilué: musique, poésie, devinettes... Le cottabe (kottabos) est l’un des jeux à boire le plus fameux. Ce jeu d’adresse consiste à projeter les dernières gouttes de vin contenues dans la coupe sur une cible. Sur les vases attiques et italiotes, les femmes jouent rarement à ces jeux, mais elles assurent la mise en place du matériel et participent aux plaisirs du banquet en tant qu’acrobates ou musiciennes.

Alexandra Attia, Veronique Dasen

Notre expert Marco Vespa est philologue classique, assistant docteur à l’Université de Fribourg et collaborateur scientifique du projet ERC Locus ludi, dirigé par Véronique Dasen.

marco.vespa@unifr.ch

Notre expert Ulrich Schädler est archéologue classique, professeur titulaire à l’Université de Fribourg et senior researcher du projet ERC Locus ludi. Il est aussi directeur du Musée suisse du jeu.

ulrich.schaedler@unifr.ch